Ein weiteres Q&A von Wargaming 19.03.2016

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Mrz
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In einem Thread in dem es darum geht, Premium Schiffe im Spiel über das Hafenmenü anzubieten, hat Jluca erklärt: „Wir haben immer gesagt das wir Schiffe nicht im Client verkaufen wollen und werden. Das Problem ist, das wir dafür andere Entwicklungen verzögern würden, weil für für zeitlich begrenzte Angebote jedes Mal den Client updaten müssten. Noch dazu würde es bedeuten das wir öfter Wartungsarbeiten machen müssten um den Client, nur für neue Angebote, upzudaten.

In einem anderen Thread vergleicht ein User World of Warplanes und World of Warships und meint, das das letztere Spiel Spieler verliert. Daraufhin hat mal_h (General Manager) erklärt:


1. In allen Regionen zusammengenommen gibt es rund 130.000 dauerhafte Spieler.

2. Die Spielerzahl in World of Warships hat sich verringert, weil Spieler wieder zu World of Tanks zurückgegangen sind. Seit langem gab es dort ein neues, großes Update (9.14). Die Anzahl der Spieler die von Spiel zu Spiel wechseln ist recht groß und das passiert immer wieder. Nach einiger Zeit kommen sie wieder zu World of Warships zurück.

3. World of Warships bringt ungefähr doppelt so viel Gewinn wie alle anderen Spiele auf mail.ru

4. Global gesehen steigt die Anzahl der regelmässigen Spieler bei World of Warships.

5. Im April wird sich die russische Spielerzahl stabilisieren.

 

mal_h:

„Der Produktionszeitraum für einen Panzer, von Anfang an bis zur Veröffentlichung, beträgt etwa ein Jahr. Bei Schiffen dauert es etwa ein halbes Jahr. Daher ist es praktisch unmöglich schnell auf Dinge zu reagieren die plötzlich auftauchen. Wenn es dann um Updatezyklen geht, dann muss einem klar sein das die Menge an Daten die miteinander in Verbindung stehen, modifiziert und getestet werden müssen enorm groß ist. Innerhalb dieser sechs Monate sind einige Mitarbeiter enormem Stress ausgesetzt. In dieser Zeit sehen sie ihre Familien manchmal kaum und sind of bis spät in die Nacht bei der Arbeit. Damit will ich mich nicht beschweren, ich will euch nur erklären wie es hier zugeht.

Ein MMO wie World of Warships ist aufgrund der Komplexität und der Art und Weise wie die Dinge funktionieren vergleichbar kompliziert wie ein Space Shuttle. Daher kann ich mir oft ein Lachen nicht verkneifen wenn ich im Forum Vorschläge lese, wie Probleme ganz einfach behoben werden könnten. Viele Spieler haben ihren Anteil an der Entwicklung des Spiels, mit ganz unterschiedlichen Aufgaben. Und ausnahmslos alle waren schockiert als sie nach und nach herausgefunden haben wie komplex dieses MMO ist. Was ist unsere wichtigste Entscheidungsgrundlage? Das seid ihr, die Spieler. Wir hören zu, wir analysieren, wir testen. Und basierend darauf entwickeln wir das Spiel.

Als es darum geht wer für Wargaming arbeitet: (mal_h) „Der ehemalige Chef von Blizzard Europe, Frederic, ist unser Publishing Director. Der Chef unserer US Niederlassung ist Jay, der hat vorher bei DICE gearbeitet und hat Ubisoft America mit aufgebaut. Thain arbeitet momentan mit bei World of Tanks, vorher war er Chef der FPS Abteilung bei Activision, Personalchef bei Riot Games, er hat das Team aufgebaut das League of Legends hat. Und die Liste liesse sich beliebig fortsetzen. Viktor Kisly arbeitet sehr hart an Wargaming, damit wir eine respektable und komptente Firma bleiben.“

mal_h: „Das Problem beim Balancing ist, das egal wie viel unsere Tester oder Supertester testen oder wie viel auf dem öffentlichen Testserver getestet wird, wir zwar ein paar Eindrücke gewinnen, aber oft genug werden unsere Erwartungen und Vorhersagen dann von den Statistiken des Liveservers über den Haufen geworfen.“

Zum Thema Matchmaking erklärt PPK: „Momentan funktioniert der Algorithmus wie folgt: Wenn ein Spieler mit demselben Schiff vier Mal in Folge die niedrigste Stufe in einem Gefecht ist, wird er im darauf folgenden Gefecht garantiert höchste Stufe sein. Das wird für jedes Schiff einzeln gezählt und ausserdem gibt es noch einen Zähler für das Spielerkonto selber. Ich habe mir mal die Statistik angesehen. Momentan sind dich Chancen höchste Stufe, mittlere Stufe oder niedrigste Stufe in einem Gefecht zu sein jeweils etwa 40%, 30% und 30%. Diese Zähler funktionieren natürlich nicht bei Stufe 10 Schiffen, da diese ohnehin immer die höchste Stufe in einem Gefecht sind.“

„Optimale Spielbalance würde bedeuten das alle Schiffe gespiegeltes Matchmaking haben wie das derzeit bei Flugzeugträgern der Fall ist. Optimales Spiel würde bedeuten, diverse, unvorhersagbare, erstaunliche Siege (zB Sieg trotz deutlicher Nachteile) und peinliche Niederlagen. Optimales Spiel und optimale Spielbalance widersprechen sich.“

„Der ideale Matchmaker lässt einen Spieler einem Gefecht beitreten sobald er „bereit“ klickt. Der ideale Matchmaker versucht aber auch, beide Teams ideal zusammenzustellen. Auch hier widerprechen dich beide Ziele.“

„Vorher war es so das der Matchmaker Teams gleicher Kampfstärke aber nicht unbedingt in gleicher Spielerzahl aufgestellt hat, das hat für interessante Gefechte gesorgt. Dann hielt die Vorstellung der Überlegenheit einzug in das Spiel und die Anzahl der Spieler pro Team wurde ein sehr wichtiger Faktor. Es war notwendig die gleiche Anzahl an Spielern in beiden Teams zu haben. Das ist so ähnlich wie mit den Zerstörern. Natürlich könnten wir einfach eine Regel einführen wodurch die Zerstörer auf 3 pro Team begrenzt werden würden. Aber es wäre mir sehr viel lieber wenn die Spieler sich selber um die Zerstörer kümmern würden, wenn die Kreuzer besser gegen Zerstörer funktionieren würden. Damit wäre ich viel glücklicher.“

mal_h zu den vielen Zerstörern im Spiel: „Die Möglichkeit die Anzahl der Zerstörer zu limitieren ist recht einfach. Allerdings hat das einen Kaskadeneffekt auf die verbleibenden Zerstörer. Sagen wir, 10 Zerstörer treten der Warteschlange bei. 6 Werden für das Gefecht ausgesucht, die anderen 4 bleiben in der Warteschlange. 10 weitere Zerstörer treten der Warteschlange bei, der Matchmaker nimmt wieder nur 6 für das nächste Gefecht. Mittlerweile warten 8 Zerstörer in der Warteschlange und so weiter. Was sollen wir damit machen? Alle Zerstörer in ein Gefecht werfen? Oder sollen wir sie nach Ablauf einer gewissen Zeitspanne wieder in den Hafen schicken?“

  • Christian Orlitsch

    schön zu lesen, dennoch trotzdem absolut unzufriednestellend und auch etwas alarmierend.
    Man kann nicht schnell auf akute Probleme eingehen durch die Komplexität…
    Größtes Pro ist das MM und da meine ichnciht nru die Destroyer. Ich hab in der aktuellen Spielversion sicher 50+ screens die zeigen dass z.b Spiele erstellt werden mit

    BB9
    BB8
    BB8

    VS

    BB7
    BB7
    BB7

    Und das natürlich ohne Divisions, die so ein Verhalten erklären würden.

    Ich hoffe wirklich dass bald eine Besserung in Aussicht steht – natürlich auch für das leidige DD Thema und die etlichen CV Bugs( manuell drop kann nicht ausgeführt werden, Fighter barrage bug usw.)

    Danke für die Übersetzung ins Deutsche

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