World of Warships – Q&A mit den Entwicklern (St. Petersburg)

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Jun
09

Hallo Kapitäne,

vor kurzem waren einige Mitarbeiter aus dem Community und Support Abteilungen, aus all den verschiedenen Regionen weltweit, für ein Meeting in St. Petersburg und hatten unter anderem auch eine Fragerunde.


Den Thread mit allen Fragen und Antworten findet ihr hier: http://forum.worldof…sburg-may-2016/

Hier eine Übersetzung von ein paar der Fragen:

•    Was ist hinsichtlich des unausbalancierten Matchmakings und „Fail-Divisonen“, bei denen niedrigstufige mit hochstufigen Schiffen zusammen ins Gefecht gehen, geplant?
Fail-Divisionen sind zwar nervig, kommen allerdings nicht allzu oft vor. Natürlich stört es ziemlich, wenn man sie mal dabei hat.

Die Priorität für das Matchmaking liegt, allerdings aus anderen Gründen, darin, keine unausbalancierten Gefechte mehr zu haben. In einem der Updates nach 0.5.7 planen wir einen verbesserter Matchmaker einzuführen, durch den sicher gestellt wird, dass die Schiffe der höchsten Stufe im Gefecht gleichmäßig verteilt werden, um Situationen zu vermeiden, in denen zum Beispiel 3 Stufe X Schlachtschiffe auf der einen Seite gegen ein einzelnes auf der anderen Seite antreten. Aktuell befindet sich das ganze noch in Entwicklung und wir werden euch informieren, sobald wir näher zur Veröffentlichung des neuen Matchmakers kommen. Sobald dieses System läuft, werden die Entwickler die anderen nervigen Aspekte in Angriff nehmen, einschließlich den Fail-Divisionen.

 

•    Wie steht es um die Royal Navy?
Alle Daten wurden gesammelt und aktuell wird an den Modellen des Zweiges gearbeitet, welcher als erstes kommen wird – dies sollte dieses Jahr passieren.

Was wird ihre Besonderheit? Dies hängt davon ab, wie die Entwicklung und das Balancing verläuft. Eines ist allerdings klar: Sie werden wunderschön!

 

•    Und was wird der Stil der deutschen Schlachtschiffe, die diesen Sommer kommen?
Denkt einfach an die Tirpitz, allerdings ohne Torpedos – relativ kleine Geshcütze, flacher Schusswinkel, recht ordentliche Panzerung und Geschwindigkeit.

 

•    Was ist nötig, um ein Schiff zum Spiel hinzuzufügen?

Insgesamt ist es ungefähr ein halbes Jahr Arbeit, mit dem folgendem Ablauf:

o    Die Entscheidung ein Schiff hinzuzufügen und auch wie/wo wurde gefällt. (Entwickler/Publishing)

o    Archive durchsuchen – je mehr Pläne es gibt, desto besser – In den britischen Archiven gab es in der Regel 5 einfache Pläne von Schiffen, oft mit wenigen Details. Die deutschen Pläne sind dagegen normalerweise sehr detailliert. In manchen Fällen stimmen die Pläne auch nicht mit anderen Plänen überein…

o    Das grundlegende Modell wird erstellt, einschließlich kleineren technischen Details, welche bei einigen Schiffen identisch sind (Geschütze, Boote, …)

o    Texturen – erst die Technik, dann das künstlerische

o    Engine – Die „Magie“ in der Game Design Abteilung: Panzerungsmodelle, Balance, Eigeschaften der Bewaffnung, …

o    QA – interne Tests, Supertest, öffentlicher Test und balancing auf dem Live-Server

o    Fertig ist das Schiff!

•    Bonus: Gleiches gilt für Karten:

Aktuell dauert es bis zu 6 Wochen eine Karte zu erstellen. Zuallererst kommt der Gameplay Design Plan, danach sehr simple Modellierung (alles wird aus simplen Formen erstellt), danach die Details und Atmosphäre, einschließlich dem Wetter und der Skybox. Die Designer nehmen sich dabei ein Beispiel an interessanten Details aus dem realen Leben. Auf einer von Hawaii inspirierten Karte gibt es einige altmodische Autos und auf einer kommenden Karte wird es bekannte Landstreiche der französischen Küste geben.
•   Wie sieht es mit dem Clansystem aus?
Wir arbeiten daran, wahrscheinlich kommt es dieses Jahr. Allerdings wollen wir noch keine weiteren Details veröffentlichen, solange diese nicht zu 100% feststehen. Wir sammeln Erfahrungswerte vom Clansystem auf all unseren Platformen. Wir werden außerdem an clan-bezogenen „end game“ Inhalten arbeiten.

 

•    Inwiefern beeinflusst die Community eine Entscheidung?
Sehr stark, wobei es dabei einige grundlegende Designentscheidungen gibt, von denen nicht abgewichen wird. Dies heißt allerdings nicht, dass das Feedback ignoriert wird. allerdings fokussiert sich das Feedback von Spielern oft nur auf einen Aspekt einer komplexeren Sache. Wir sammeln wöchentlich Feedback in all unseren Sprachen, sowie auch detailliertes Feedback bei jedem neuen Patch. In diesem Fall teilen sich die EU and die südostasiatische Region ein Herausforderung im Sammeln von Feedback in verschiedenen Sprachen. Das Entwicklerteam interessiert sich sehr für beide Formen von Feedback. Es gibt keine bevorteiltes Feedback der RU Region und Meldungen aus allen Regionen sind nützlich und gerne gesehen.

Die Entwickler selber lesen außerdem auch zusätzlich die Foren (Größtenteils russisch und englisch in allen Regionen),

Eine Sache in der Spieler sehr gut sind, ist das Finden von sehr merkwürdigen Fehlern. Ein Beispiel dazu ist die Diskussion im EU Forum über „Situationsbewusstsein“ und es scheint nur für EU Spieler ein Thema zu sein. Das Feedback, welches zu diesen Anlass gesammelt wurde, hat uns dazu gebracht eine Diskussion über die gesamte Funktionsweise davon zu starten – Welche Rolle soll diese Fertigkeit übernehmen, wie soll sie funktioniert, warum existiert sie, warum 3s Verzögerung… Dies resultiert in signifikaten Verbesserungen im Verlauf des Jahres.

Das Sammeln von Feedback war außerdem auch eines der großen Themen des Meetings.

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